lunes, 18 de diciembre de 2017

Argumento sobre las micro-transacciones y su polémica actualmente

Desde su aparición el concepto de micro-transacción ha sido muy claro, sin embargo, con el tiempo se ha demostrado que sus aplicaciones, por el contrario, son innumerables, siendo que se basan en la imaginación que se les pueda dar, a lo largo de los años se han visto buenas y malas aplicaciones del sistema, como con Riot Games y EA, sin embargo con la postura estándar de la gente sin querer pagar más después de comprar un juego y los muchos casos de mal uso del método, parece que la comunidad tiende a detestar el sistema, y en parte tienen razón al hacerlo.

Mientras juegos como League of Legends crean su propio imperio con el uso de cosméticos como bien virtual a cambio de compensaciones monetarias, otros como Star Wars: Battlefront II usan su propio contenido, el cual no es solamente cosmético, para conseguir cantidades no solo iniciales sino también continuas de ingresos como lo son la compra del juego y lo fue la compra por la rápida adquisición de su contenido adquirible básico.

Es necesario destacar que la controversia con las micro-transacciones viene desde sus inicios, con los juegos FTP y sus divisiones, como lo son los Freeware y los Pay to Win, siendo la última división la causante de todas las quejas hacia el sistema, inclusive hasta la fecha.


Team Fortress 2, uno de los mejores ejemplares de un juego que a simple vista parece un PTW pero debido a la fácil accesibilidad que le da a su contenido en realidad no es considerado un PTW, este juego, con su acceso gratuito, buen contenido y estilo de mercadeo innovador ha demostrado que, como dijo Victor Cardenas, “Valve ha logrado crear con Team Fortress 2 algo que muchos desarrolladores y hasta economistas quisieran, su propia macroeconomía, por donde prendas de vestir virtuales y otros objetos tienen un valor en el mundo real y pueden intercambiarse  por productos y servicios, tanto así que el mercado de sombreros digitales está evaluado en  aproximadamente 50 millones de dólares”.

En cuanto a juegos FTP completamente Freeware, es decir, que todo lo importante para tu desarrollo dentro del juego que no sea cosmético lo puedes conseguir completamente gratis, League of Legends es el mejor ejemplo, un juego orientado a ser accesible, siendo que se creó con unos bajos requisitos mínimos, y también fue en parte innovador con la insurgencia del género MOBA y su no muy común uso de solamente cosméticos y ciertos boosts como bien ofrecido a cambio de una moneda paga dentro del juego. El juego actualmente no ofrece solamente los anteriormente mencionados bienes, sino aún más, como lo son los íconos, páginas de runas y mucho más.

 Incluso aunque los cosméticos, siendo estos en su mayoría los aspectos los más lucrativos,  son la mayor y casi única fuente de ingresos de la compañía, hace aproximadamente un año la compañía decidió darle un cambio a su juego en favor de sus usuarios, implementando un sistema de cajas de botín que, al contrario de los casos vistos anteriormente, son completamente accesibles sin necesidad de comprar sus llaves o las mismas cajas aunque estas si sean comprables a cambio de la moneda paga del juego (RP), este cambio, al contrario de los casos controversiales actuales alrededor de las cajas de botín, prácticamente aumentó la popularidad del juego debido a la gran no solo aceptación sino también gratitud que ha generado por parte de la comunidad, permitiéndoles a ellos tener aspectos sin necesidad de pagar por ellos, dándoles un lujo que en un principio solo podían tener los jugadores pagos, y dándole a los jugadores pagos maneras tal vez más atractivas para darle uso a sus RP, tal vez esto último pueda parecer un poco codicioso pero, sino ¿cómo podrán continuar manteniendo y generando ingresos?. Según muchos esta es una de las mejores maneras de aplicar tanto el sistema de micro-transacciones como su derivado sistema de cajas de botín.

Parando el tema de los distintos usos que se le ha dado al sistema de micro-transacciones, tal vez parezca un poco sobrevalorado, pero este tema tiene la misma valoración que podría tener cualquier medio de entretenimiento, viéndose entre estos la literatura, los deportes, el teatro, el cine, entre otros. Poniéndolo en resumidas cuentas, al igual que los deportes son transmitidos y se le paga a los jugadores, a los couch, a los  comentaristas y, obviamente, a los directores de cada equipo, de igual manera los videojuegos implementan lo mismo, siempre proviene la ganancia de algún lugar, nos guste o no, en los deportes proviene generalmente de la publicidad, el medio televisivo y las entradas, siendo esta última solamente para los equipos relativos y los organizadores de las copas. Asimismo también sucede en los videojuegos o tal vez de una manera más compleja, está la publicidad, las micro-transacciones, el precio básico de los juegos, inclusive a veces el precio de la consola y el pago por uso del servicio en línea. Y si, es lo mismo también con la literatura, aunque esta abarque desde entretenimiento hasta inclusive información científica o filológica, pero al final del día la ganancia de los autores y las editoriales se basan en las compras del libro, lo cual vendría siendo equivalente a la compra básica por el juego, en el mundo de los videojuegos.

Realmente, de manera concreta, la única verdadera razón para criticar un juego por su sistema de micro-transacciones, sería cuando este aplica un mal uso del mismo, uno que específicamente desbalance la calidad de juego entre sus distintos usuarios, y no otra cosa, para dar a entender esto, solo habría que imaginar, ¿cómo sería si un libro se vendiese en línea a un precio básico, y luego dentro de la misma lectura puedas leer capítulos adicionales o alternativos a cambio de otro monto de dinero? La respuesta: Sería absurdo. Sin embargo, por eso mismo es que existen las Side Stories o historias alternativas y los Spin Off, versiones que muestran otros aspectos anteriores o posteriores a la historia, inclusive versiones de la historia en las cuales ciertas acciones difieren causando un cambio total en la trama final. Están muy bien aceptadas estas versiones con estos nombres, sin embargo, si estas fuesen incluidas como compras extras dentro de ciertos capítulos de un libro, (TODO esto siendo que la literatura y los videojuegos difieren en su capacidad de compartir acciones con otras personas en un mismo instante y además en la capacidad de la persona de alterar los sucesos en tiempo real), es casi seguro que la controversia generada podría rivalizar a la de los casos anteriormente mencionados, (esto si se establece una misma popularidad o comunidad en ambos medios de entretenimiento).

El mundo de los videojuegos es tan complicado como cualquier otro medio creado por el ser humano que involucre las acciones en tiempo real de los mismos, sin embargo, como un hecho adjunto a la incesante evolución no solo tecnológica sino también industrial y económica que caracteriza al siglo XXI, tal como dicta el comentario de Álvaro Alonso “este tema nos afecta a todos y evoluciona a un ritmo sorprententemente acelerado”, mucha gente afín al tema se dividirá entre los que estén o no de acuerdo a este sistema, sin embargo, si se habla sobre el buen uso del sistema por parte de las compañías lo más seguro es que la gran mayoría de la gente se encuentre de acuerdo con el sistema empleado de esta manera.

Siendo así, se puede concluir con que realmente la gente afín a este tema solamente (en mayoría) se dividen entre los que están en contra del sistema en su mal empleada forma y en los que están en contra del sistema mal empleado pero defienden la posibilidad de su empleo correcto .

domingo, 17 de diciembre de 2017

Reseña el caso de EA

Llegados al tema de las distintas polémicas alrededor de las micro-transacciones, el anteriormente mencionado caso de EA con Star Wars: Battlefront II no puede ser pasado por alto, aunque este tema ya fue en su mayoría resuelto aún sigue siendo bastante notorio su caso, por ende he decidido hacer una breve reseña sobre la investigación que he realizado sobre este caso, para dicha investigación me he basado en las noticias publicadas en la página IGN, los links de las noticias los pondré al final.

Primero que nada hay que mencionar que el juego fue lanzado en noviembre de este año, y antes de esto fue anunciada la posibilidad de adquirir todo el contenido que ofrece el juego de forma gratuita, sin embargo, al mismo tiempo se anunció la también la inclinación por parte de la compañía hacía el sistema de micro-transacci ones dentro del juego como método de sustento a parte de la compra del mismo, fue aquí donde comenzó la polémica con EA y su título. Además también se debe agregar que cuando se probó el juego este solo disponía de 2 horas de campaña, siendo estas las de prueba.

Debido a las quejas de jugadores que pre-ordenaron y jugaron el juego 72 horas antes de su lanzamiento, fue que EA ese mismo día redució el costo de los personajes en un 75%, aunque este solo fue el comienzo de los cambios que EA tendría que realizar en su título, como veremos a continuación.

Poco antes de que se lanzase el juego en su versión oficial, su controversia aumentó aún más debido a distintas razones, su campaña solo duraba aproximadamente 7 horas, centrándose así el juego en sus modalidades online, con su sistema de micro-transacciones para comprar una moneda con la cual podrías comprar cajas de botín o mejorar cartas obtenidas de una caja de botín. Alguien publicó en la página Star Wars Gaming el tiempo requerido para obtener todo el contenido adquirible en este sistema de cajas de botín de manera gratuita, se requerirían de 4528 horas de juego o $2100 solamente para obtener todo el contenido gratuito después de obtener todas las cartas a nivel 3, es decir que sería muchísimo más tiempo de juego o dinero si se calculase empezando desde 0. Como es de esperar, apenas esta publicación se hizo conocida ya no eran solo los usuarios los que se quejaban de EA sino ya toda la comunidad relacionada a este tema. La repercusión de esta publicación terminó volviéndose la peor amenaza posible para Electronic Arts, de tal manera que aproximadamente 48 horas después de ser publicado el cálculo estimado de Soeren Kamper, EA anunció, a pocas horas antes de lanzar su juego, que las micro-transacciones en el mismo estaban canceladas por el momento, siendo todo el contenido solamente obtenible jugando.

Aunque EA en un principio cometió una barbaridad, ya sea por toda la presión de la comunidad o por su propio raciocinio, al final terminó arreglándolo un poco. Por mi parte yo estoy, obviamente, en pleno desacuerdo con todo lo que ha hecho EA en este caso, aunque hayan arreglado a medias las cosas al final, esto por mi parte creo que fue debido a la presión que la comunidad, como bien debía, le dió, y no por su propia voluntad, e igual aún hay que tener en cuenta que aunque redujeron el tiempo necesario a invertir para la obtención de todo el contenido, aún así el juego parece haber sido creado más como un negocio lucrativo descarado que como un objeto de entretenimiento para toda la comunidad que lo esperaba, una decepción, si me preguntan a mi.  

Para los que quieran ver la publicación de Soeren Kamper junto con su detallado cálculo, pueden verlo en:

El anuncio de retiro temporal de las micro-transacciones en el título por parte de EA: 

El anuncio de reducción de costos de los héroes en el título por parte de EA:


El anuncio sobre la publicación de Soeren Kamper en IGN: 





sábado, 16 de diciembre de 2017

Palabras de un especialista

Luego de estar un tiempo buscando a alguien que supiese sobre el tema, gracias a un amigo pude contactar con uno, este fue Stefano Ríos Monroy, un joven especialista en marketing difital orientado a videojuegos, y luego de convencerlo a realizar la entrevista vía skype, esto fue lo que me respondió:

1) ¿Qué es para usted una micro-transacción?
 -Para mi una micro-transacción es un simple intercambio, se le brinda al consumidor un objeto de valor virtual a cambio de una cantidad de dinero que aumenta junto al valor del objeto ofrecido.
Una micro-transacción es igual a cualquier otro negocio, se ofrece algo a cambio de una suma de dinero, solo que estas en vez de ser en efectivo o cheque o mediante una transferencia con un punto, se realiza mediante una transferencia en línea, es bastante más sencillo y cómodo que las anteriores formas de pagar un bien, de hecho.

2)¿Cuál compañía cree usted que ha hecho el mejor negocio con este método?
 -Bueno, si hablamos sobre éxito e innovación, definitivamente tengo que decir que fue Valve Corporation, no solo cambiaron la forma de ver a las micro-transacciones sino que también lo hacen ver como si su negocio también le brinda oportunidades a sus consumidores, y no es que sea falso sino que es muy difícil aprovechar estas oportunidades, sin embargo, esto no le quita el encanto a su gran logro. Por otra parte, hablando solamente de éxito aunque sea mediante un método no completamente innovador pero aún así bastante fresco, debo agregar también a Riot Games a la lista, logró bastante rápido crecer su propia comunidad mientras mantenía a su juego siendo bastante lucrativo, no es fácil hacer ambas cosas al mismo tiempo, es sorprendente la cantidad de ingresos que generan, todo un logro, debo de decirlo, literalmente consiguieron su propia gallina de los huevos de oro!


3)¿Puede explicarnos más profundamente cómo funcionan las micro-transacciones como modelo de negocio?
 -Bueno... no es fácil explicarlas detalladamente, menos teniendo en cuenta que el cálculo se basa en muchísimos datos que varían según el juego y la compañía,y aunque los requerimientos para esta no son muy diferentes que los de muchos otros métodos usados en videojuegos, aún así, puedo explicarles lo siguiente:

 Antes que nada, hay que tener en cuenta que el renombre de la compañía toma un papel sumamente importante a la hora de estimar la rentabilidad de un futuro juego, luego de esto, hay que tener en cuenta qué ofrece tu juego, y esto se hace midiéndolo en 3 parámetros, estos son: atractivo, popularidad y continuidad. Estos tres parámetros crecen con el tiempo, sin embargo afecta mucho su nivel al momento del lanzamiento del juego.
El atractivo es el más importante de todos, este incluye la calidad del contenido ofrecido, la innovación del mismo en un principio, las cualidades gráficas del juego, el entretenimiento que este ofrece, etc.
La popularidad, es fácil explicar esta, si dos o uno de los aspectos restantes falla entonces esta decaerá, y siendo esta la fuente de todos los ingresos, es la que más afecta a la hora de verle el lado lucrativo al juego, también afecta de igual manera que el atractivo en el crecimiento del juego y de su misma popularidad, sin gente, ¿cómo esperas que tu juego sea conocido? 
Por último, la continuidad, es sencilla, esta se basa en la capacidad del juego para seguir manteniendo o aumentando sus dos parámetros iniciales, es decir, si no mejoras un producto los consumidores fácilmente se cansarán de el en un tiempo, es por esto que se necesita de una constante renovación e innovación del mismo, aunque esto en muchos casos implique un riesgo a deteriorar la calidad del juego, pero esto es parte de toda la vida, sin cambios, ¿a caso no sería todo muy aburrido?
En sí, cualquier videojuego, sin importar su forma de volverse rentable, tiene estos requisitos para serlo, sin embargo, las micro-transacciones son el modelo de negocio que se especializa en la constante adquisición de ingresos, enfocada más en el futuro y continuidad del juego que en su rápida adquisición de ingresos desde su salida.

4)¿Para usted las micro-transacciones son un método de negocio correcto? y ¿por qué?
 -Ciertamente el hecho de cobrar continuamente por bienes ofrecidos puede verse un poco mal, sin embargo, este método por si solo es completamente correcto, puede que haya quienes no lo hayan sabido usar de una manera que no genere disgusto o polémica pero, de eso se trata, el método es completamente correcto y más beneficioso cuando se piensa de manera progresiva y no inmediata, su mejor característica es su especialización en la adquisición continua y acumulativa con el tiempo. En efecto, si, pienso que las micro-transacciones son un modelo de negocio correcto, solo cuando se sabe utilizar debidamente.

5)¿Qué piensa usted sobre la polémica que este método puede generar, como por ejemplo, con el reciente caso de EA con el juego Battlefront II?
 -Como dije anteriormente, este método se especializa en la adquisición a largo plazo, y, como se puede ver, esta compañía no lo tuvo en cuenta a la hora de agregar estas características tan controversiales a su juego, tal vez no lo haya dicho de una forma tan simple y abreviada pero siempre lo he pensado así: las micro-transacciones son un método de negocio muy adaptable pero también bastante lineal, puedes aplicarlo como tú quieras pero siempre tendrás que tener en cuenta la aceptación que la gente le vaya a dar, de manera que este depende netamente de el continuo atractivo que este represente para su comunidad.

Estas fueron las palabras del especialista Stefano Ríos, un especialista en marketing digital orientado a videojuegos. Muchas gracias a Stefano por compartirnos su opinión.

viernes, 15 de diciembre de 2017

Presentación de sus aspectos

 Ahora ahondando en el tema, vamos primero con el concepto de micro-transacción para dejar bien en claro sobre qué se va a hablar.
Una micro-transacción es un modelo de negocio nacido con los videojuegos, el cual se basa en ofrecer un bien virtual dentro de un juego a cambio de una suma de dinero, la cual se transfiere a través de un micro-pago, el bien ofrecido puede variar según el juego, aunque usualmente se cambia este dinero por un dinero del juego usado para comprar los objetos pagos.  


Imágen para explicar cómo funciona usualmente el método de negocio que son las micro-transacciones. Autor desconocido. Fuente:

Este modelo de negocio apareció por primera vez (según mi información) en 1996 en el juego Furcadia, un MMO basado en la socialización, la construcción y el role-playing. Su característica paga radicó en el costo para subir un retrato (misma función que la imagen de perfil) editado, mediante el editor que traía el juego, en el servidor oficial. Esta fue el primer aspecto parecido a lo que hoy en día es una micro-transacción.

Foto de una de las primeras versiones de Furcadia. Autor anónimo, está en wikipedia y en algunas galerías de retratos del juego.


Posteriormente en salieron otros juegos FTP que compartían ciertas características con el Furcadia, como lo fue el RuneScape del 2001 el cual posteriormente usó las micro-transacciones ofreciendo un servicio de membresía dentro del juego.
Luego en el 2004 en Japón salió el juego GunZ: The Duel, un juego innovador en sus dinámicas dándole un toque más ágil a su juego de DeathMatchs, en este juego aplicaron las micro-transacciones ofreciendo la posibilidad de comprar, mediante el cash (la moneda paga del juego, en este caso era llamada Bounty) mejores armas o armaduras, equipamiento en general y aspectos cosméticos.

Una de las imágenes promocionales del juego cuando salió.

En septiembre del 2010 apareció el sistema de micro-transacciones por cajas de botín, el más usado actualmente, y fue en el juego Team Fortress 2, este juego de una innovadora manera revolucionó las micro-transacciones y demostró la cantidad de usos que se le pueden dar a las micro-transacciones, creando un mercado valorado en 50 millones de dólares solo por ste juego y su plataforma, Steam. 

Una de las imágenes promocionales del juego.

 El razonamiento del método de negocio que son las micro-transacciones es simple, solo es otra forma de ver el típico juego que solo requiere un pago inicial, para que un juego sea exitoso mediante este método solo se requieren de un par de cosas: 1) Un juego con contenido de buena calidad en general. 2)Que el juego tenga muy buen atractivo, que sea entretenido de principio a fin. 3)Requiere de la función en línea para funcionar con las micro-transacciones. 4) Que los bienes virtuales a ofrecer valgan la pena y no puedan generar ninguna decepción en los jugadores o consumidores. 5)Tener una popularidad buena.
Cumpliendo con estos 5 requisitos un juego debería de ser exitoso, sin embargo es difícil cumplir con todos a la vez, y menos en una misma entrega, de todas formas, pasando al razonamiento del método de una manera un poco más profunda, se podrían calcular los ingresos de un juego mediante ciertos datos, que como no se tiene, se estiman, de manera que: Si el juego cumple los requisitos previos, estimamos que su popularidad es de 2000 personas, estimamos que de esas personas solo un 20% compra dentro del juego y que cada una de esas personas gasta anualmente 120 dólares, siendo así, se estima que la ganancia mensual sería de 4000 dólares, siendo anualmente unos 48000 dólares, suena bien, no?
Esto sería con datos estimados, dependiendo del juego y su bien podrían ser más o menos tanto la popularidad como el porcentaje que compra como la cantidad mensual que compran, siendo así, este método pone en mayor prioridad al contenido del juego para la obtención de sus ingresos, y no se basa en sus compras iniciales de manera de que no requiere tanto de la publicidad, ya que con el tiempo es que sus ganancias aumentan al igual que su popularidad, claro, si es que el juego en sí es bueno.


miércoles, 13 de diciembre de 2017

Breve presentación e introducción

Buenas, mi nombre es Gabriel Izaguirre, tengo 18 años y voy a hablarles sobre un tema que me ha estado intrigando, el cual he investigado recientemente debido a la polémica que ha estado causando y debido a mi necesidad de crear un blog sobre algo debido a razones de índole universitaria, he decidido crear este blog basado en mi previamente mencionada investigación conjunta a mi propio raciocinio.

El tema sobre el cual he decidido hablar es el modelo de negocio que son las micro-transacciones en los videojuegos. Por ahora, solo pienso abarcar temas como lo son su concepto, su historia, su situación actual, su polémica y por último, su razonamiento. Siendo que hablaré sobre todo esto basado solamente en lo que he leído y opinado, espero que por favor entiendan que no aseguro que la información que les presente sea completamente correcta, sin embargo, no encontré en lo que investigué alguna página cuyo contenido se haya opuesto a mi información acumulada.