Desde su aparición el concepto de micro-transacción ha sido muy
claro, sin embargo, con el tiempo se ha demostrado que sus aplicaciones, por el
contrario, son innumerables, siendo que se basan en la imaginación que se les
pueda dar, a lo largo de los años se han visto buenas y malas aplicaciones del
sistema, como con Riot Games y EA, sin embargo con la postura estándar de la
gente sin querer pagar más después de comprar un juego y los muchos casos de
mal uso del método, parece que la comunidad tiende a detestar el sistema, y en
parte tienen razón al hacerlo.
Mientras juegos como League of Legends crean su propio imperio con
el uso de cosméticos como bien virtual a cambio de compensaciones monetarias,
otros como Star Wars: Battlefront II usan su propio contenido, el cual no es
solamente cosmético, para conseguir cantidades no solo iniciales sino también
continuas de ingresos como lo son la compra del juego y lo fue la compra por la
rápida adquisición de su contenido adquirible básico.
Es necesario destacar que la controversia con las micro-transacciones viene
desde sus inicios, con los juegos FTP y sus divisiones, como lo son los
Freeware y los Pay to Win, siendo la última división la causante de todas las
quejas hacia el sistema, inclusive hasta la fecha.
Team Fortress 2, uno de los mejores ejemplares de un juego que a
simple vista parece un PTW pero debido a la fácil accesibilidad que le da a su
contenido en realidad no es considerado un PTW, este juego, con su acceso
gratuito, buen contenido y estilo de mercadeo innovador ha demostrado que, como
dijo Victor Cardenas, “Valve ha logrado crear con Team Fortress 2 algo que
muchos desarrolladores y hasta economistas quisieran, su propia macroeconomía,
por donde prendas de vestir virtuales y otros objetos tienen un valor en el
mundo real y pueden intercambiarse por
productos y servicios, tanto así que el mercado de sombreros digitales está
evaluado en aproximadamente 50 millones
de dólares”.
En cuanto a juegos FTP completamente Freeware, es decir, que todo
lo importante para tu desarrollo dentro del juego que no sea cosmético lo
puedes conseguir completamente gratis, League of Legends es el mejor ejemplo,
un juego orientado a ser accesible, siendo que se creó con unos bajos
requisitos mínimos, y también fue en parte innovador con la insurgencia del
género MOBA y su no muy común uso de solamente cosméticos y ciertos boosts como
bien ofrecido a cambio de una moneda paga dentro del juego. El juego
actualmente no ofrece solamente los anteriormente mencionados bienes, sino aún
más, como lo son los íconos, páginas de runas y mucho más.
Incluso aunque los
cosméticos, siendo estos en su mayoría los aspectos los más lucrativos, son la mayor y casi única fuente de ingresos
de la compañía, hace aproximadamente un año la compañía decidió darle un cambio
a su juego en favor de sus usuarios, implementando un sistema de cajas de botín
que, al contrario de los casos vistos anteriormente, son completamente
accesibles sin necesidad de comprar sus llaves o las mismas cajas aunque estas
si sean comprables a cambio de la moneda paga del juego (RP), este cambio, al
contrario de los casos controversiales actuales alrededor de las cajas de
botín, prácticamente aumentó la popularidad del juego debido a la gran no solo
aceptación sino también gratitud que ha generado por parte de la comunidad,
permitiéndoles a ellos tener aspectos sin necesidad de pagar por ellos,
dándoles un lujo que en un principio solo podían tener los jugadores pagos, y
dándole a los jugadores pagos maneras tal vez más atractivas para darle uso a
sus RP, tal vez esto último pueda parecer un poco codicioso pero, sino ¿cómo
podrán continuar manteniendo y generando ingresos?. Según muchos esta es una de
las mejores maneras de aplicar tanto el sistema de micro-transacciones como su
derivado sistema de cajas de botín.
Parando
el tema de los distintos usos que se le ha dado al sistema de
micro-transacciones, tal vez parezca un poco sobrevalorado, pero este tema
tiene la misma valoración que podría tener cualquier medio de entretenimiento,
viéndose entre estos la literatura, los deportes, el teatro, el cine, entre
otros. Poniéndolo en resumidas cuentas, al igual que los deportes son
transmitidos y se le paga a los jugadores, a los couch, a los comentaristas y, obviamente, a los directores
de cada equipo, de igual manera los videojuegos implementan lo mismo, siempre
proviene la ganancia de algún lugar, nos guste o no, en los deportes proviene
generalmente de la publicidad, el medio televisivo y las entradas, siendo esta
última solamente para los equipos relativos y los organizadores de las copas.
Asimismo también sucede en los videojuegos o tal vez de una manera más
compleja, está la publicidad, las micro-transacciones, el precio básico de los
juegos, inclusive a veces el precio de la consola y el pago por uso del servicio
en línea. Y si, es lo mismo también con la literatura, aunque esta abarque
desde entretenimiento hasta inclusive información científica o filológica, pero
al final del día la ganancia de los autores y las editoriales se basan en las
compras del libro, lo cual vendría siendo equivalente a la compra básica por el
juego, en el mundo de los videojuegos.
Realmente,
de manera concreta, la única verdadera razón para criticar un juego por su
sistema de micro-transacciones, sería cuando este aplica un mal uso del mismo,
uno que específicamente desbalance la calidad de juego entre sus distintos
usuarios, y no otra cosa, para dar a entender esto, solo habría que imaginar, ¿cómo
sería si un libro se vendiese en línea a un precio básico, y luego dentro de la
misma lectura puedas leer capítulos adicionales o alternativos a cambio de otro
monto de dinero? La respuesta: Sería absurdo. Sin embargo, por eso mismo es que
existen las Side Stories o historias alternativas y los Spin Off, versiones que
muestran otros aspectos anteriores o posteriores a la historia, inclusive
versiones de la historia en las cuales ciertas acciones difieren causando un
cambio total en la trama final. Están muy bien aceptadas estas versiones con
estos nombres, sin embargo, si estas fuesen incluidas como compras extras
dentro de ciertos capítulos de un libro, (TODO esto siendo que la literatura y
los videojuegos difieren en su capacidad de compartir acciones con otras
personas en un mismo instante y además en la capacidad de la persona de alterar
los sucesos en tiempo real), es casi seguro que la controversia generada podría
rivalizar a la de los casos anteriormente mencionados, (esto si se establece
una misma popularidad o comunidad en ambos medios de entretenimiento).
El mundo
de los videojuegos es tan complicado como cualquier otro medio creado por el
ser humano que involucre las acciones en tiempo real de los mismos, sin
embargo, como un hecho adjunto a la incesante evolución no solo tecnológica
sino también industrial y económica que caracteriza al siglo XXI, tal como
dicta el comentario de Álvaro Alonso “este tema nos afecta a todos y evoluciona
a un ritmo sorprententemente acelerado”, mucha gente afín al tema se dividirá
entre los que estén o no de acuerdo a este sistema, sin embargo, si se habla
sobre el buen uso del sistema por parte de las compañías lo más seguro es que
la gran mayoría de la gente se encuentre de acuerdo con el sistema empleado de
esta manera.
Siendo
así, se puede concluir con que realmente la gente afín a este tema solamente
(en mayoría) se dividen entre los que están en contra del sistema en su mal
empleada forma y en los que están en contra del sistema mal empleado pero
defienden la posibilidad de su empleo correcto .



