lunes, 18 de diciembre de 2017

Argumento sobre las micro-transacciones y su polémica actualmente

Desde su aparición el concepto de micro-transacción ha sido muy claro, sin embargo, con el tiempo se ha demostrado que sus aplicaciones, por el contrario, son innumerables, siendo que se basan en la imaginación que se les pueda dar, a lo largo de los años se han visto buenas y malas aplicaciones del sistema, como con Riot Games y EA, sin embargo con la postura estándar de la gente sin querer pagar más después de comprar un juego y los muchos casos de mal uso del método, parece que la comunidad tiende a detestar el sistema, y en parte tienen razón al hacerlo.

Mientras juegos como League of Legends crean su propio imperio con el uso de cosméticos como bien virtual a cambio de compensaciones monetarias, otros como Star Wars: Battlefront II usan su propio contenido, el cual no es solamente cosmético, para conseguir cantidades no solo iniciales sino también continuas de ingresos como lo son la compra del juego y lo fue la compra por la rápida adquisición de su contenido adquirible básico.

Es necesario destacar que la controversia con las micro-transacciones viene desde sus inicios, con los juegos FTP y sus divisiones, como lo son los Freeware y los Pay to Win, siendo la última división la causante de todas las quejas hacia el sistema, inclusive hasta la fecha.


Team Fortress 2, uno de los mejores ejemplares de un juego que a simple vista parece un PTW pero debido a la fácil accesibilidad que le da a su contenido en realidad no es considerado un PTW, este juego, con su acceso gratuito, buen contenido y estilo de mercadeo innovador ha demostrado que, como dijo Victor Cardenas, “Valve ha logrado crear con Team Fortress 2 algo que muchos desarrolladores y hasta economistas quisieran, su propia macroeconomía, por donde prendas de vestir virtuales y otros objetos tienen un valor en el mundo real y pueden intercambiarse  por productos y servicios, tanto así que el mercado de sombreros digitales está evaluado en  aproximadamente 50 millones de dólares”.

En cuanto a juegos FTP completamente Freeware, es decir, que todo lo importante para tu desarrollo dentro del juego que no sea cosmético lo puedes conseguir completamente gratis, League of Legends es el mejor ejemplo, un juego orientado a ser accesible, siendo que se creó con unos bajos requisitos mínimos, y también fue en parte innovador con la insurgencia del género MOBA y su no muy común uso de solamente cosméticos y ciertos boosts como bien ofrecido a cambio de una moneda paga dentro del juego. El juego actualmente no ofrece solamente los anteriormente mencionados bienes, sino aún más, como lo son los íconos, páginas de runas y mucho más.

 Incluso aunque los cosméticos, siendo estos en su mayoría los aspectos los más lucrativos,  son la mayor y casi única fuente de ingresos de la compañía, hace aproximadamente un año la compañía decidió darle un cambio a su juego en favor de sus usuarios, implementando un sistema de cajas de botín que, al contrario de los casos vistos anteriormente, son completamente accesibles sin necesidad de comprar sus llaves o las mismas cajas aunque estas si sean comprables a cambio de la moneda paga del juego (RP), este cambio, al contrario de los casos controversiales actuales alrededor de las cajas de botín, prácticamente aumentó la popularidad del juego debido a la gran no solo aceptación sino también gratitud que ha generado por parte de la comunidad, permitiéndoles a ellos tener aspectos sin necesidad de pagar por ellos, dándoles un lujo que en un principio solo podían tener los jugadores pagos, y dándole a los jugadores pagos maneras tal vez más atractivas para darle uso a sus RP, tal vez esto último pueda parecer un poco codicioso pero, sino ¿cómo podrán continuar manteniendo y generando ingresos?. Según muchos esta es una de las mejores maneras de aplicar tanto el sistema de micro-transacciones como su derivado sistema de cajas de botín.

Parando el tema de los distintos usos que se le ha dado al sistema de micro-transacciones, tal vez parezca un poco sobrevalorado, pero este tema tiene la misma valoración que podría tener cualquier medio de entretenimiento, viéndose entre estos la literatura, los deportes, el teatro, el cine, entre otros. Poniéndolo en resumidas cuentas, al igual que los deportes son transmitidos y se le paga a los jugadores, a los couch, a los  comentaristas y, obviamente, a los directores de cada equipo, de igual manera los videojuegos implementan lo mismo, siempre proviene la ganancia de algún lugar, nos guste o no, en los deportes proviene generalmente de la publicidad, el medio televisivo y las entradas, siendo esta última solamente para los equipos relativos y los organizadores de las copas. Asimismo también sucede en los videojuegos o tal vez de una manera más compleja, está la publicidad, las micro-transacciones, el precio básico de los juegos, inclusive a veces el precio de la consola y el pago por uso del servicio en línea. Y si, es lo mismo también con la literatura, aunque esta abarque desde entretenimiento hasta inclusive información científica o filológica, pero al final del día la ganancia de los autores y las editoriales se basan en las compras del libro, lo cual vendría siendo equivalente a la compra básica por el juego, en el mundo de los videojuegos.

Realmente, de manera concreta, la única verdadera razón para criticar un juego por su sistema de micro-transacciones, sería cuando este aplica un mal uso del mismo, uno que específicamente desbalance la calidad de juego entre sus distintos usuarios, y no otra cosa, para dar a entender esto, solo habría que imaginar, ¿cómo sería si un libro se vendiese en línea a un precio básico, y luego dentro de la misma lectura puedas leer capítulos adicionales o alternativos a cambio de otro monto de dinero? La respuesta: Sería absurdo. Sin embargo, por eso mismo es que existen las Side Stories o historias alternativas y los Spin Off, versiones que muestran otros aspectos anteriores o posteriores a la historia, inclusive versiones de la historia en las cuales ciertas acciones difieren causando un cambio total en la trama final. Están muy bien aceptadas estas versiones con estos nombres, sin embargo, si estas fuesen incluidas como compras extras dentro de ciertos capítulos de un libro, (TODO esto siendo que la literatura y los videojuegos difieren en su capacidad de compartir acciones con otras personas en un mismo instante y además en la capacidad de la persona de alterar los sucesos en tiempo real), es casi seguro que la controversia generada podría rivalizar a la de los casos anteriormente mencionados, (esto si se establece una misma popularidad o comunidad en ambos medios de entretenimiento).

El mundo de los videojuegos es tan complicado como cualquier otro medio creado por el ser humano que involucre las acciones en tiempo real de los mismos, sin embargo, como un hecho adjunto a la incesante evolución no solo tecnológica sino también industrial y económica que caracteriza al siglo XXI, tal como dicta el comentario de Álvaro Alonso “este tema nos afecta a todos y evoluciona a un ritmo sorprententemente acelerado”, mucha gente afín al tema se dividirá entre los que estén o no de acuerdo a este sistema, sin embargo, si se habla sobre el buen uso del sistema por parte de las compañías lo más seguro es que la gran mayoría de la gente se encuentre de acuerdo con el sistema empleado de esta manera.

Siendo así, se puede concluir con que realmente la gente afín a este tema solamente (en mayoría) se dividen entre los que están en contra del sistema en su mal empleada forma y en los que están en contra del sistema mal empleado pero defienden la posibilidad de su empleo correcto .

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